Innovación en la Enseñanza Jurídica: Diseño de Juegos Serios y Nuevas Tecnologías para Facilitar el Aprendizaje Conceptual

Como parte de las actividades finales del curso Introducción al Derecho Privado los estudiantes de las secciones 1 y 2 de la profesora Michelle Azuaje Pirela diseñaron 24 “juegos serios” en los que combinaron materiales y juegos tradicionales con el uso creativo de tecnologías tales como Canva y ChatGPT.

Los juegos serios son aquellos que se utilizan en contextos educativos y empresariales para aumentar la productividad y explorar formas flexibles y novedosas que ayuden al proceso de enseñanza-aprendizaje. La actividad consistió en crear o adaptar un juego que combinara elementos lúdicos con un propósito educativo, más allá del mero entretenimiento. En ese sentido, cada propuesta debía integrar los conceptos fundamentales de la asignatura, o como mínimo, un listado de conceptos relativos a “personas”, “bienes” y “acto jurídico”. Entre otras reglas, también se dispuso que cada diseño debía poder adaptarse para ser utilizado en otras asignaturas, así como permitir la comunicación, el trabajo en equipo y la evaluación, utilizando la diversión como medio.

De acuerdo con la profesora Azuaje estas reglas buscaron integrar no solo los contenidos jurídicos, sino también el desarrollo de ciertas habilidades fundamentales del nuevo Marco de Competencias de la UNESCO para que los estudiantes interactúen de forma segura y significativa frente a los nuevos desafíos que impone la inteligencia artificial. En ese sentido, también se consideraron competencias que implican, como mínimo cuatro niveles de progresión: comprender, aplicar, diseñar y crear.

De los 24 juegos presentados se eligieron 3 propuestas ganadoras. En la sección 1 el equipo ganador estuvo integrado por Nicolás Álvarez, Juan Ignacio Lira, Javiera Cabrera y Catalina Molina quienes diseñaron ¡Objeción, su señoría!  Un juego que combina 26 cartas con conceptos teóricos y 25 cartas con imágenes simbólicas o ilustraciones que representen esos conceptos.

En la sección 2 hubo un empate por lo que fueron elegidos dos equipos como ganadores “Corpus Lúdico” y “Rosco Jurídico”. El equipo Corpus Lúdico estuvo conformado por Sammy Caro, Ignacia Campos, Camila Ortega y Martina Pávez. En tanto que, el equipo “Rosco Jurídico” lo integraron Constanza Quiroga, Monserrat Pérez, Max Seguel, Vicente Silva y Agustín Roa. 

Rosco Jurídico consiste en una dinámica de preguntas y respuestas relacionadas con el Derecho. El objetivo es responder correctamente conceptos cuya definición corresponda a una palabra que comience con una letra específica del abecedario o que la contenga. Según Constanza, Monserrat, Agustín y Max su idea consistió en adaptar la mecánica del conocido programa de televisión «Pasapalabra» al contexto de la asignatura. Fue diseñado para ser jugado en grupos (de 2 a 6 personas), con el fin de reforzar los contenidos de estudio de manera colaborativa, haciendo el aprendizaje más ameno y entretenido.

De acuerdo con Roa “En cuanto a las dificultades, la adaptación fue bastante fluida, ya que partimos de una base conocida. Lo más desafiante fue redefinir las reglas de victoria (gana quien tenga más aciertos) e integrar el uso de Inteligencia Artificial para generar nuevas preguntas en caso de empate. Lo mejor de la experiencia es el resultado pedagógico: nos permite repasar y reforzar los contenidos de una forma mucho más didáctica, novedosa y divertida, rompiendo con la rutina de estudio tradicional.”

Asimismo, el equipo consideró que su juego ayuda a disminuir la ansiedad dado que “el enfoque lúdico permite que el estudiante se centre en la dinámica del juego, olvidando momentáneamente la presión inherente a un examen o prueba. Esto transforma el estrés del estudio en motivación por ganar y aprender.”